Mipmap-Texturspeicher
Berechnen Sie die vollständige oder verkürzte Zuweisung von 2D-Mip-Chain für unkomprimierte Pixel oder festverdichtete Blöcke.
IHRE BERECHNUNG
Ergebnis
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Rechenschritte
Gehen Sie die Schritte einzeln durch oder zeigen Sie die gesamte Berechnung an. Die Schritte verwenden Ihre aktuellen Eingaben.
Berechnungsmethode
Halbieren Sie jede Dimension mit Boden und Klemme an einem, wobei maximal die eingegebene Anzahl von Ebenen.
Level bytes=ceil(width/block width)×ceil(height/block height)×block bytes×layers
Rechenbeispiel
Eine 4×4 unkomprimierte Vier-Byte-Textur hat Ebenen von 64,16,4 Bytes: 84 Bytes insgesamt.
Annahmen und Hinweise zu den Eingaben
Unabhängige 2D-Bilder; keine Zeilenausrichtung, Tiling, 3D-Tiefe, Treiber-Metadaten, Residency oder zusätzliche Kopien. Minimal komprimierter Speicher ist ein Block pro nicht leerem Level.
Hinweise zum Rechner
Kann ich eigene Werte eingeben?
Ja. Ersetzen Sie die Beispielwerte durch Ihre eigenen Eingaben. Ergebnis, Rechenschritte, Tabellen und gegebenenfalls Diagramme werden entsprechend aktualisiert. Bei leeren oder ungültigen Eingaben wird das Ergebnis gelöscht. Fehlende Angaben werden niemals unbemerkt durch Beispielwerte ersetzt.
Sind die Ergebnisse exakt?
Die Ergebnisse beruhen auf Gleitkommaarithmetik und werden für die Anzeige gerundet. Beachten Sie die Formel, die Annahmen und die gegebenenfalls angegebene Datengenauigkeit.
Werden meine Eingaben hochgeladen?
Die Berechnung erfolgt in Ihrem Browser. Ein Benutzerkonto, Datei-Uploads oder ein externer KI-Dienst sind nicht erforderlich. Beim Neuladen der Seite werden die Eingaben zurückgesetzt.
Schätzung der Größe der Mediendateien von Dauer und durchschnittlichen Audio-/Videobitraten oder Lösung der Videobitrate, die unter einer Dateigröße-Grenze verfügbar ist.
Vergleichen Sie Bits und Bytes mit klar getrennten Dezimal- und Binärpräfixen.
Zählen Sie gleich große Sprites, die einen Atlas mit expliziten äußeren Rändern und Inter-Sprit-Rinnen passen.
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